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Enfin!  Le match comparatif tant attendu! Canon EOS Rebel XTi (400D) contre Rebel XT (350D)! Nouvelle génération contre précédente!  Maintenant, ce match comparatif n’est en rien une lutte de spécifications, mais bel et bien une petite comparaison pratique entre les deux appareils.  Pour les spécifications, vous pouvez toujours aller voir par vous-même sur le site de Canon.  Nous allons nous concentrer sur les aspects pratiques de la photographie comme l’ergonomie, la qualité des images, la facilité d’utilisation et d’ajustement par exemple.

Prix

Premièrement, parlons des prix.  La XT se détaille maintenant autour de 820$ avec une lentille 18-55 EF-S tandis que la XTi avec la même lentille se vend 1020$ (+1 XT).  Une différence de 200$ seulement!  Pour cette différence, vous allez voir que ça vaut la peine de mettre l’extra si vous voulez passer de rien ou de la Rebel digital (300D) à la XTi mais que ça ne vaut pas le trouble si vous possédez déjà une XT.  Voyez ce qui suit.

Ergonomie

L’ergonomie des deux appareils est très similaire, c’est-à-dire moyenne.  La camera est tellement petite que le petit doigt ne trouve pas sa place sur la poignée. Au moindre changement de lentille, disons une 70-200 mm, il devient très difficile de travailler avec les deux appareils.  L’ajout de la poignée verticale (BG-E3, même que pour la XT!) permet d’avoir une bonne prise en plus de l’espace pour une deuxième batterie.  Cependant, la XTi dispose d’un appui pouce qui permet une meilleure prise (+1 XTi).  Ensuite, l’écran LCD est beaucoup plus grand  et plus clair sur la XTi en plus de tout afficher sur le même écran (+2 XTi).

eos400d-02.jpg

Qualité/Résolution d’images

Ces deux caméras permettent de faire d’excellente photographies (tout dépend du photographe!) de qualité supérieure pour la catégorie grand marché DSLR.  Toutefois, la XTi est un pas en avant avec un tout nouveau capteur de 10.1 megapixels comparativement à 8 mégapixels pour la XT (+1 XTi).  La dimension du capteur est restée la même, donc ce n’est que la densité des pixels qui change.  On pourrait s’attendre à plus de bruit  dans les images, mais ce n’est pas le cas.  Voyez par vous-même ces photographies prises à ISO élevé :

XTI_1600_f22_1secXT_1600_F22_1s

XTi           XT

ISO 1600, f/22, 1 sec 

Il est certain que la résolution additionnelle est visible, mais elle ne diffère pas assez de la XT pour en faire un point de vente vis-à-vis les utilisateurs de cette dernière.  Comme vous pouvez remarquer, les images ne pas identiques.  À part le cadrage, il y a des changements au traitement : les rouges, jaunes et oranges semblent un peu plus sombre pour la XTi tandis que les bleus semblent plus clairs.  Aussi, il y a une différence d’exposition entre les deux appareils (ajustement du manufacturier).

Un des points de vente qui est plutôt intéressant par contre pourla Rebel XTi, c’est le dispositif anti-poussière.  Canon a attaché un dispositif à vibrations ultrasoniques qui est supposé empêcher la poussière d’obstruer le capteur.  Je dis «supposé», car Canon a aussi muni l’appareil d’un logiciel d’effacement des particules qui localise les particules et les enlève au traitement de l’image.  Un point positif certes mais disons que ça a ces limites.  Rien de mieux qu’un bon coup de poire à air!  Quand même, je donne un point à
la XTi pour l’innovation (+1 XTi).

Rapidité

Malgré toutes les améliorations apportées par Canon, une chose ne change pas : la motorisation.  La XT et la XTi peuvent fournir 3 images par seconde.  Cela dit, la compétition ne fait pas mieux!  Pour de meilleures performances à ce niveau, il est mieux de changer de gamme.  Cependant, Canon a appliqué le système AF de la 30D à la XTi passant ainsi de 7 points (XT) à 9 points (XTi), donc une meilleure précision (+1 XTi).  De plus la mémoire tampon de la Rebel XTi est augmentée de façon considérable.  Le nombre d’images pouvant être prises en mode rafale passe de 14 (XT) à 27 JPG (XTi) ou 6 (XT) à 10 RAW (XTi) (+1 XTi).  J’aimerais ajouter que ces chiffres dépendent beaucoup de la carte CF que vous utilisez!  Je suis capable de faire beaucoup mieux que ces chiffres avec une carte de 140x pour le JPG.

Pour conclure,la Rebel XT reste une excellente caméra, pour ceux qui en ont déjà une gardez là!  Pour ceux qui se cherche une caméra dans cette gamme (entrée DSLR) ou qui veulent passer dela Rebel Digital, Nikon D50 ou tout autre 6 mégapixels ou moins,  la XTi est le choix par excellence.  Oubliez la Sony a100 ou la D80 (désolé pour les amateurs Nikon!) mais la XTi en offre tellement plus pour sont prix tellement moindre que ses compétiteurs!  Et encore, pour ceux qui ne veulent qu’un bon appareil sans tous les gadgets, la XT ne sera pas chère dans les prochains mois!

Résultat du match : XT=1 pts XTi = 7!!

Autres images

XTi          XT

XTI_1600_f4,5_30XT_1600_F4,5_30

Iso: 1600 F/4,5, 1/30

XTI_100_f22_15secXT_100_F22_15s

Iso: 100 F/22, 15

XTI_100_f4,5_0,5XT_100_F4,5_2

Iso: 100 F/4,5 , 0,5

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Par Alexandre Forest Boucher

Histoire

Le placement de produit est devenu monnaie courante dans l’industrie de la communication. Elle occupe désormais une place substantielle dans les productions cinématographiques ainsi que dans les émissions de télévision.  Pourtant, cette technique comme moyen de communication ne représente pas du tout un phénomène récent. En effet, on recense sa première utilisation au tout début du 20ime siècle. On voit l’émergence de cette technique durant la période des années 1920 aux années 70.  Par contre, à cette époque on ne peut considérer cette technique marketing comme constituant une industrie majeure.  En effet,  le placement de produit prenait plutôt une forme informelle, où le décorateur du plateau tentait de mettre la main sur des objets sans à avoir à débourser une somme considérable pour se le procurer (DeLorme 1998).

 C’est plutôt au milieu des années 70 que les compagnies ont commencés à utiliser les techniques de gestion de produits, ce qui a inévitablement mis de l’avant le placement de marques et le placement de produits. À partir de ce moment il devenait concevable de payer pour voir son produit à l’affiche dans une production cinématographique ou télévisuelle (Moser, Bryant et al. 2004).  Il faut attendre 1982 pour prendre conscience du grand impact que le placement de produits peut engendré. Hershey’ s décide d’amener au grand écran c’est fameuses Reese’ s Pieces lors de la diffusion du film « E.T ». Ce placement de produit amena une augmentation des ventes de 65 %, et ce, trois mois après la parution du film (Gupta and Gould 1997). De la fin des années 80 au début des années 90, l’industrie du film a reçu des critiques virulentes à l’effet qu’il sagissait de pratique décevante venant de cette industrie (DeLorme 1998) et qu’elle n’était pas dans le meilleur intérêt du publique (Moser, Bryant et al. 2004).

En 1991, en réponse à la controverse créer par cette technique marketing, l’industrie du placement de produit a formé la Entertainment Resources and Marketing Association (ERMA) dans le but de régir la pratique. Cette organisation est composé de compagnie qui fournisse leurs services à l’industrie du film et de la télévision, dont plusieurs compagnies Fortune 500, leurs  agences ainsi que plusieurs studio de production (Moser, Bryant et al. 2004).

Aujourd’hui le placement de produits est une industrie de plusieurs millions de dollars. Avec l’augmentation des coûts relier aux publicités traditionnelles, le placement de produits ou de marque devient une alternative intéressante  (York 1996). 

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Bibliographie 

Babin, L. A. and S. T. Carder (1995). “Advertising via the box Office: Is Product placement Effective?” Jounal of Promotion Management 3(1/2): 31-54.

Babin, L. A. and S. T. Carder (1996). “Viewers’ recognition of brands placed within a film.” International Journal of Advertising 15(2): 140.

Balasubramanian, S. K. (1994). “Beyond advertising and publicity: Hybrid messages and public.” Journal of Advertising 23(4): 29.

DeLorme, D. E. (1998). Brand Placement: A Historical Overview. In the proceedings of the 1998 Conference of the American Academy of Advertising,

American Academy of Advertising.

Gupta, P. B. and S. K. Balasubramanian (2000). “Viewers’ Evaluations of Product Placements in Movies: Public Policy Issues and Managerial.” Journal of Current Issues & Research in Advertising 22(2): 41.

Gupta, P. B. and S. J. Gould (1997). “Consumers’ Perceptions of the Ethics and Acceptability of Product Placements in Movies: Product Category and Individual Differences.” Journal of Current Issues & Research in Advertising 19(1): 37.

Gupta, P. B. and K. R. Lord (1998). “Product Placement in Movies: The Effect of Prominence and Mode on Audience Recall.” Journal of Current Issues & Research in Advertising 20(1): 47.

Moser, H., L. Bryant, et al. (2004). “Product Placement as a Marketing Tool in Film and Television.” National Social Science Journal 22(1): .

Russell, C. A. (2002). “Investigating the Effectiveness of Product Placements in Television Shows: The Role of Modality and Plot Connection Congruence on Brand Memory and Attitude.” Journal of Consumer Research 29(3): 306-318.

Schneider, L.-P. and T. B. Cornwell (2005). “Cashing in on crashes via brand placement in computer games.” International Journal of Advertising 24(3): 321-343.

Stephen, J. G., B. G. Pola, et al. (2000). “Product placements in movies: A cross-cultural analysis of Austrian, French and American consumers’ attitudes toward this emerging, international promotional medium.” Journal of Advertising 29(4): 41.

York, A. (1996). Let Us Put You In The Movie. Brandweek: 37. 

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Dans le cadre du cours d’anthropologie de la consommation du programme de M.Sc. Marketing à HEC Montréal, nous avions pour mandat de mener une étude ethnographique à Boston durant les célébrations de la Saint-Patrick. L’objectif initial était d’étudier la façon par laquelle les objets contribuent à la formation de l’identité irlandaise. Cette article est le résultat de nos recherche.

 LA FRONTIÈRE DE L’AUTHENTICITÉ

Par : Thomas Allard, Alexandre Forest Boucher, Stépahne Mailhiot et Nadia Uria Fernandez 

Les festivités de la Saint-Patrick à Boston sont un amalgame de traditions, de célébrations des racines, de commémorations, de consommation, de rencontres amicales, d’excès, etc. L’observateur externe est rapidement confronté à ses jugements et se questionne sur la valeur et l’authenticité des événements qu’il observe, particulièrement dans les pubs remplis de Bostoniens, de touristes et de fêtards opportunistes. La commercialisation et l’aspect très populaire des célébrations contribuent à cette remise en question. Partant du point de vue qu’il s’agit bien d’une célébration « américaine », le cadre de l’authenticité est déplacé. Ce qui donne lieu à une culture « hybride »; cette dernière ce distingue par ses racines irlandaises, mais demeure avant tout américaine, et propose une consommation distincte des groupes de référence (Wallendorf et Reilly 1983). « Irish-American culture in the nineteenth century was certainly uniquely American, but it was also distinctively Irish » (Kenny 2003). Mais peut-on accuser ces gens de dénaturer l’événement ?

Lequel est le plus authentique de la société québécoise, la cabane à sucre en bois rond ou les terrasses de la rue Saint-Denis ? Les rigodons ou les Cowboys Fringants ? Pour les Américains, le Big Mac ou le hamburger maison ? Pour la Saint-Patrick, la messe dans le Southie, les célébrations dans les pubs ou encore la parade officielle ?  

Nous inscrivons cette recherche dans l’approche postmoderniste de l’authenticité et avons constaté, comme l’explique Baudrillard (1997), qu’en ce qui concerne la Saint-Patrick à Boston, une part importante des gens ont préféré la copie à l’original, l’image à la chose. Without to much exaggeration, we could say that holidays and pilgrimages, manifestations of deep communal needs, were metamorphosed into celebrations of wondrous innocence in the last 150 years. This transformation coincided with both new attitudes toward the young and the rise of consumerism.” (Cross 2004) La force de la « copie » est telle que la réappropriation a maintenant débutée à Dublin, avec des fêtes toutes américaines et une parade qui comprend de nombreux policiers et pompiers états-uniens. Nous considérons que l’authenticité a des frontières très ouvertes qui permettent à chacun de venir cueillir ce qu’il recherche. Les frontières sont tellement souples que l’ethnicité irlandaise n’est pas compromise par une foule de réappropriations plus ou moins en accord avec la tradition. Nous avons visité un restaurant chinois, le Honk Kong, au cœur du quartier des pubs, à proximité du Quincy Market. À l’occasion de la Saint-Patrick, le Honk Kong servait de la bière verte, décorait les fêtards de colliers de boules « mardi gras » et avait même affublé son nom du préfixe « Mc ». Le McHonk Kong n’avait pourtant pas mis de côté son poulet teriyaki…   C’est dans ce restaurant temporairement sino-celtique que nous avons rencontré Margareth, une travailleuse sociale pour un centre jeunesse municipal de Boston, qui y partageait un drink-Jello vert à deux pailles servi dans un bol à punch avec sa copine Gen, une publicitaire à New York. Malgré qu’il n’était que 14h, l’ensemble du groupe commençait à afficher des signes clairs d’ébriété, ce qui a définitivement facilité notre insertion dans leur cercle. Margareth nous a expliqué qu’elle retrouvait tous les éléments nécessaires au McHonk Kong : bières abordables – idéalement vertes – un bar rempli de gens qui ont envie de faire la fête, des décorations pour l’occasion, un karaoke pour s’amuser et surtout, pas de prix d’entrée prohibitif. De leur propre aveu, il aurait été ridicule de payer 40$ US pour entrer au Black Rose, le pub voisin qui offre du corned beef et de la musique irlandaise traditionnelle. Mais  fêter au McHonk Kong n’est-il pas moins Irlandais, moins authentique ? D’après ces deux intervenantes et leurs amis-es, se retrouver entourés de gens ayant le même intérêt pour la fête était bien authentique et correspondait parfaitement à leur définition de la Saint-Patrick. Cet esprit festif s’est transporté en soirée dans l’appartement de Margareth dans un quartier d’étudiants du nord de Boston.  L’alcool était toujours au rendez-vous et les groupes se fondaient; les colocs de Margareth avaient le même intérêt pour la fête (sans nécessairement avoir la même ouverture par rapport à notre recherche). Encore une fois la Guinness et les symboles irlandais étaient au cœur des festivités, et ce, bien à l’extérieur des centres névralgiques de la Saint-Patrick à Boston, que sont le Southie et le quartier autour de Quincy Market.  Même son de cloche dans l’autobus qui relaie le Boston College au centre-ville. À 13h, la plupart de nos intervenants affichaient déjà trèfles, chapeaux verts et joues rouges d’ébriété. Tant les groupes rencontrés dans l’autobus que les étudiants du Boston College nous ont mentionné que la Saint-Patrick était un « prétexte » pour faire la fête, mais chacun a parlé de l’héritage, de l’importance de souligner un pan de nos racines et surtout de lever son verre à une (autre) culture. Comme nous l’a mentionné Jessica dans un autobus en route vers le Quincy Market, « A big part of it is being social and partying, but the roots of it is being proud of where you came from, where your roots are from, and it’s a way to remember… » Ce point de vue a été très fréquemment exprimé par des intervenants avec un fort sentiment irlandais; appartenir à l’ethnie, même temporairement, était à la fois une occasion de rassemblement et de carnaval.

C’est au bout de quelques minutes de marche sur un campus universitaire aux airs hollywoodiens que nous sommes arrivés à une maison coloniale qui abrite le département d’études irlandaises de Boston College. Dans cette maison se déroulait un séminaire d’échanges sur l’image des Irlandais dans le cinéma et nous y avons rencontré Dr. Kevin Kenny, Directeur des étudiants d’études supérieures au département d’études irlandaises de Boston College. C’est dans un salon victorien que Dr. Kenny nous a présenté Meaghan Dwyer, une de ses étudiantes doctorales, travaillant sur les fêtes locales et leur impact sur la construction communautaire. Dr. Kenny, né en Irlande et y retournant fréquemment, et Mme Dwyer, Américaine-Irlandaise née à Boston et n’ayant jamais visité l’Irlande, nous ont donné leurs points de vue respectifs au cours de notre entretien, qui a duré un peu plus d’une heure. Au centre de cette réflexion sur l’ethnicité, Dr. Kenny nous explique que « All of our culture is packaged. It has a certain authentic in its ‘inauthenticity’. […] There is a cultural theory that culture is a perfect replica of an original that never existed. » Ces propos trouvent un écho dans la littérature postmoderne.

On peut ainsi penser que la représentation de l’Irlande et de l’Irlandais comme respectivement « the Green country » et « the Irish harpist and singer who happens also physically striking and a brilliant Gaelic football player » (Coogan, 2001) n’est nul autre qu’un portrait, à la fois romancé et caricatural, généralement imaginé par les Irlandais qui ont quitté le pays et refaçonné par les non-Irlandais. Dezell rejoint les propos de Coogan : «Those generations most removed from
Ireland are now seeking out faux Irish culture, « multicultural fuzziness » like

Riverdance and the music of Enya.» (2001) Aussi, Schöpflin mentionne que «The system is one of shared meaning, which are continuously valorized and devalorised, according to the predetermined pattern of classification and ordering constructed by that particular collectivity » (2001). Ces différents auteurs s’entendent tous sur la nature construite de la culture et sur la façon dont la définition « authentique » ou traditionnelle d’une culture est sujette à un consensus social. Au nombre des facteurs influençant et contribuant à la définition de ces cultures, figurent les intérêts conservateurs de la grande culture, autant que le dynamisme de la consommation populaire.   Turner (1982) mentionne que «les objets parlent d’eux-mêmes» et que les rituels chargés de tradition fournissent une structure pour «binding for the moment the opposing forces within the community and tying together the past with the present ». La fête de la Saint-Patrick s’inscrit directement dans cette perspective ou le passé et le présent se chevauchent, conférant ainsi aux célébrations une orientation temporelle variable. Cette « intemporalité » réunie à la fois le passé commémoré et le présent célébré. Tant l’un que l’autre se retrouvent dans les rituels de l’ensemble des célébrations (messe, binge drinking, déguisements, parade, etc.). Peut-être le cadre de la réalité des pubs de Quincy Market n’est pas le même que celui des croyants de la paroisse Saint-Vincent-de-Paul dans le Southie, mais il s’agit là de deux authenticités qui se valent bien. D’ailleurs « on St. Pat’s Day, everybody’s Irish ». La Saint-Patrick, complètement intégrée à la tradition américaine, n’a plus de frontières identitaires immuables (de sang, de gênes, de religion, etc.).  Pour faciliter ce partage sur un thème imposé, toile de fond d’«Irishness», la culture est « packagée ». Différents intervenants produisent des pans de culture et l’offrent comme faisant partie de la culture irlandaise, ou plus souvent, des festivités de la Saint-Patrick. Au nombre de ces éléments culturels prêts-à-consommer figurent tous les vêtements verts que vous ne porterez qu’une fois l’an, les chapeaux Guinness, la bière colorée et même, dans une certaine mesure, la parade, la messe, les

festivités et les commémorations.  

« For the majority of people, it’s like a go-out-and-get-drunk-kind-of-holiday. But I think that it’s underlying the fact that they want to identify with that Irish culture, whether or not they are, they want to belong. »                                  

- Mary, étudiante au deuxième cycle, Boston College.   

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S’il y a un inconvénient au numérique, c’est celui-ci : la poussière et les particules sur le capteur nous rendent la vie très difficile en augmentant soit du temps de retouche ou des frais de nettoyage et la perte de l’appareil pour un certain temps. Vous avez pensé le faire vous-même, mais les grandes compagnies menaces de ne pas tenir compte de la garantie s’il arrive quelque chose. Que faire?

La prévention est primordiale. Ne jamais laisser la chambre à l’air libre. Il est préférable de changé de lentille rapidement ou de mettre le cap afin d’empêcher la poussière d’entrer.  Aussi, toujours mettre la caméra hors tension avant de changer de lentille, l’électricité statique attire la poussière sur le capteur.  De plus, avant d’installer votre lentille, un petit coup de poire à air dans la chambre et sur la base de la lentille ne fait jamais de tort.

Toutefois, la poussière trouve toujours son chemin. On ne peut pas éviter le nettoyage du capteur mais seulement le retarder, même avec les nouveaux gadgets (capteurs autonettoyants Canon Rebel XTi). Alors voici quelques petits trucs :

Nettoyage maison

Tous les manufacturiers d’appareils reflex numériques déconseillent cette approche sous peine de ne pas garantir votre équipement si vous endommagez le capteur, mais avec un minimum de minutie et les bons outils, il est impossible que cela arrive.

Premièrement, un environnement de travail propre est nécessaire. Ensuite, assurez vous que vos piles sont complètement rechargées. Disposez les outils suivants à portée de main :- poire à air (bombe à gaz : hors de question!!!)- système aspirant Green Clean ou autre (facultatif)- liquide Eclipse (très volatil, ne laisse pas de trace)

- Coton-tige (VisibleDust propose d’excellent produits pour toutes les tailles de capteur et vous garantie que leurs produits n’endommageront pas votre capteur)

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Procédure :

  1. Ouvrir le boîtier.
  2. Soufflez un coup avec la poire à aire.
  3. Faites relever le miroir.
  4. Soufflez avec la poire et aspirer les particules avec votre système, sinon soufflez avec la camera face vers le bas afin que les particules de retombe pas sur le capteur.
  5. Prenez un coton-tige et appliquez deux ou trois gouttes de liquide Eclipse.
  6. Faites un ou deux passages sur le capteur.
  7. Refaites l’étape 4.
  8. Mettre votre camera à off
  9. Refermer le boîtier ou mettre une lentille.
  10. Vérifiez le résultat

Maintenant, après avoir lu ceci, vous allez vous rendre compte que tous ces outils valent une petite fortune et je vous ai épargné le pinceau à électricité statique! En gros, un ensemble complet de nettoyage peut valoir entre 200 et 300$ et encore, il ne faut pas oublier les consumables qui reviennent comme le liquide et les tiges ou papiers.

Moi, je vais dans un centre de service pas trop loin qui me fais ça en 10-15 min pour une vingtaine de dollars (Service Caméra Pro). Alors, je vous conseille fortement de faire des recherches dans votre région pour trouver un centre de service! À 20$ au 4-6 mois, ça prend quelques d’années avant d’atteindre le prix d’un kit complet!

Pour plus d’informations sur les centres de service : http://www.lautreforum.com/wiki/index.php?title=Equipement#Magasins_photos_specialises

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eos400d-01-001.jpg 

Canon a finalement annoncé sa réplique à la Sony a100 et Nikon D80 avec la sortie en septembre de la Rebel XTi.  En plus de surpasser tout autre D-SLR de sa gamme sur papier, Canon promet un prix qui frise le ridicule: 900 $US avec la lentille EF-S 18-55 mm f/3.5-5.6 et 800 $US sans lentille.

Avec ce lancement, Canon s’assure la position de tête dans le domaine de la photographie numérique au niveau des ventes.  La Rebel XT avait déjà battue des records de vente, maintenant c’est le tour de la XTi de créer un engouement dans le monde de la photographie amateure.

Nouveautés:

Capteur CMOS de 10.1 mégapixels

Système de nettoyage intégré

Revêtement anti-statique

Logiciel anti-poussière

AF haute précision à 9 points (comme la 30D)

Écran LCD de 2.5 pouces plus clair

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Même si le capteur de 10.1 mégapixels semble impressionner, c’est le dispositif autonettoyant qui fait toute la différence avec la concurrence.  Ce dispositif ingénieux utilise de hautes fréquences pour faire vibrer le filtre placé devant le capteur afin de faire tomber la poussière vers des bandes autocollantes.  Si la poussière est de nature plus collante, un logiciel permet de positionner les particules et les efface automatiquement sur l’image au traitement.  La XTi est la seule caméra à posséder ce système…pour l’instant.  Bien joué!

Pour le reste, l’ergonomie reste la même, le poids et les dimensions ont augmenté mais pas encore assez pour nous permettre d’être stable.  L’achat de la poignée (qui est la même que la XT) est recommandé.  La motorisation reste aussi la même mais est toujours comparable à la concurrence (3 fps).

Pour plus de détails http://www.usa.canon.com/consumer/controller?act=ModelDetailAct&fcategoryid=139&modelid=14256

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Lorsque le produit devient virtuel

Le placement de produits à l’intérieur des différents médias n’est rien de nouveau dans l’industrie du jeu vidéo. La dynamique a pourtant changé du tout au tout. Le produit qui un jour faisait objet de placement, est maintenant devenu le média à travers lequel les compagnies exposent aux consommateurs leurs tout nouveaux produits.

Le jeu vidéo représente une alternative intéressante par rapport aux publicités diffusées à la télévision. En effet, l’industrie du jeu vidéo commence à devenir un joueur important dans le domaine du divertissement avec des ventes annuelles dépassant les 10 milliards. De plus, ce média est celui qui attire le plus les hommes âgés de 18 à 34 ans. Cette tendance découle du fait que ce groupe d’individu diminue grandement le temps d’écoute de télévision et remplace ce temps de loisir, notamment par l’utilisation de consoles de jeux. Nielsen Média démontre que 12 % des hommes âgés de 18 à 34 ans ne regardent pratiquement plus la télévision et que 20 % d’entre eux jouent beaucoup plus aux jeux vidéo.   

Une appréciation réciproque

Le placement de produits semble avoir un pouvoir bénéfique sur les différents acteurs constituant ce segment. En effet, pour les producteurs, le placement de produits leur permet d’accumuler un certain capital monétaire. Fini l’époque où 12 personnes travaillaient sur un projet de 200 000 $, désormais ce sont des mégas productions où 100 personnes travaillent à produire des jeux détenant des budgets de production supérieurs à 5 millions.  Selon Nielsen, il existe 4 grands avantages à placer sont produits à l’intérieur de jeux vidéo :

·        Rejoins une démographie des plus intéressante : les jeux vidéo représentent le média le plus fort pour rejoindre les hommes de 13 à 25 ans, qui regardent de moins en moins la télévision. Les femmes ainsi que les baby-boomers se tournent aussi vers ce média pour se divertir, ainsi que pour s’amuser avec leurs enfants et leurs petits-enfants.

·        Persuasion amicale : les publicités télévisuelles génèrent une attention sur la marque. Par contre, l’interactivité et la nature répétitive que l’on retrouve dans les jeux vidéo amènent plus fortement le joueur à considérer l’achat du produit.

·        Une réelle interactivité : les nouvelles générations de consoles comme la Xbox 360 et la Playstation 3 rendent possible l’utilisation de l’Internet d’une façon beaucoup plus importante avec les jeux. Elle ouvre donc un univers de possibilités pour le placement publicitaire par exemple ; le changement de publicité de façon hebdomadaire, ainsi que la possibilité de donner une grande importance à l’incorporation de portail pour les marques à même l’histoire du jeu.

·        Plus naturelle que la télévision : dans une étude effectuée par Nielsen, la grande majorité des joueurs affirment que la publicité qui est pertinente pour eux ainsi que pour le jeu, améliore la qualité jeu.

On se trouve donc à l’intérieur d’un cadre rêvé pour les compagnies désirant placer leurs produits. Lorsque les individus jouent aux jeux vidéo, ils sont beaucoup plus actifs face aux stimuli qu’ils reçoivent, puisqu’ils doivent interagir avec l’environnement virtuel contrairement à un état plus passif lorsqu’ils regardent la télévision. De plus, les joueurs semblent même apprécier cette publicité, puisqu’elle amène une forme d’immersion dans l’univers virtuelle.

Afin de rejoindre cette cible, les publicitaires ont la possibilité d’utiliser 3 approches en ce qui concerne le placement de produits :

  1. La première approche représente une méthode plus traditionnelle. Le placement de produits est tout simplement affiché sur des babillards à l’intérieur du jeu. Ces affiches ne peuvent être changées par la suite.
  2. La deuxième approche se nomme « publicité dynamique ». Il s’agit d’une nouvelle technologie qui permet aux éditeurs d’insérer une nouvelle publicité à tous les jeux qui ont une connexion Internet. Bref, une machine distributrice de Coca-Cola à l’intérieur d’un jeu peut être remplacée par une distributrice de Pepsi la semaine suivante. La Compagnie Massive inc. [1] est sur le point d’annoncer la possibilité d’afficher des messages publicitaires sous la forme multimédia d’une duré de 15 secondes. Cette nouvelle avancée technologie représente ainsi une alternative au tableau statique.
  3. La troisième approche se nomme le « advergame ». Il s’agit principalement d’un jeu créé dans le but de vendre ou promouvoir un produit. Une bonne illustration d’un « advergame » est le nouveau jeu sur Internet créé par Unilever’s Axe déodorant. Axe a payer des millions pour créer le « Mojo Master », un jeu ayant pour but de charmer de jolies demoiselles[2].

Les analystes s’entendent pour dire que l’avenir est du côté des publicités dynamiques. La raison pour laquelle cette approche n’est pas aujourd’hui plus développée découle directement des contraintes technologiques. Les consoles de jeu ne détenaient pas automatiquement de prise Internet, et très peu de jeux supportaient les services interactifs. Par contre, avec l’ensemble des nouvelles générations de consoles (Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Wii) détenant toutes un modem intégré, l’avenir semble prometteur.

Avantages et inconvénients du média

En nous penchant plus en détail sur les publicités dynamiques nous pouvons nous apercevoir que cette forme à tout pour plaire. En effet, il est possible de spécifier où nous désirons voir apparaître notre publicité, à quel moment nous voulons qu’elle soit diffusée, déterminer exactement à quelle audience on s’adresse et surtout, il est possible d’utiliser les mêmes outils de repérages qui sont disponibles avec les publicités Internet. Par contre, contrairement aux publicités Internet, les annonceurs ne sont pas limités uniquement aux bannières. Les publicités peuvent se retrouver sur des babillards, le logo peut être peint sur une voiture, un vidéo peut être diffusé sur une télévision ou simplement intégrer un objet en 3D au monde virtuel. Par contre, pour que cette forme de publicité fonctionne adéquatement il doit y avoir un souci d’intégration du produit à l’intérieur du jeu. Comme le souligne Jon Brains directeur Média de l’agence Lateral: « You need to provide a context for ad in the gamer’s world – a cola ad in a space station has to be the right style of cola for a space station. » La cohérence est donc un élément primordial.

Le placement média, en général, permet aux marques de gagner en « brand-awareness ». Cette reconnaissance de la marque est réellement difficile à calculer. Même si plusieurs tests comme le « eye-tracking » démontrent que le placement de produits fonctionne bien, il est encore difficile de quantifier le retour sur investissement d’une campagne. Pour cette raison, certaines compagnies restent froides à l’idée d’afficher leurs produits à l’intérieur de certains médias comme les jeux vidéo et la télévision.

Une approche scientifique au placement de produits dans les jeux vidéo

Deux études académiques ont été conduites afin d’évaluer le potentiel du placement de produits à l’intérieur des jeux vidéo. La première consistait en une étude exploratoire ayant pour but de déterminer le souvenir des marques affichées sur une période de court et moyen terme (Nelson 2002). Après avoir utilisé un jeu de course durant une période de 15 minutes, les répondants étaient immédiatement questionnés sur les marques qui étaient affichées le long de la piste. Ces mêmes individus ont été questionnés 5 mois plus tard pour vérifier s’ils avaient toujours souvenir des marques. Les résultats démontrent que les répondants avaient une attitude positive, face au placement de produits. Il démontre aussi un effet positif lorsque les individus ont la possibilité de sélectionner un véhicule dans le jeu qu’il possède réellement dans la vie. De façon générale, à court terme les personnes étaient en mesure de se rappeler en moyenne de 4,53 marques. Cette moyenne diminue à 2,75 après 5 mois. Selon Nelson, la grosseur des affiches ainsi que les couleurs des bannières ne sont pas des facteurs affectant la mémoire

La deuxième étude (Schneider & Cornwell 2005) amène une dimension très intéressante, soit
celle du flow  : « elements of flow include total concentration, an intrinsic enjoyment from the process of the activity, a distortion in sense of time passing, lack of self-consciousness and the aforementioned sens on complete control. » (Privette & Bundrick 1987; Csikszentmihalyi 1990). Contrairement à Nelsen 2002, il stipule dans leur hypothèse que les dimensions et les couleurs des bannières ont une influence sur le souvenir des marques. Ils utilisent aussi pour leur part un jeu course semblable à celui utilisé par Nelsen.

C’est donc dans cette voi que je poursuverai mes recherche au cours de cette année

Alexandre Forest Boucher (2006)

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Bibliographie 
Bell, C. (2006). “Marketing the Game.” www.ign.com.           
Centaur-Communication Ltd (2005). “In-Game Advertising: Target acquired.” NewMediaAge: 20.            Centaur-Communication Ltd (2006). “Games- Product placement: Who wants to be a player?” Marketing week.                       Duncan, A. (2005). “Product Placement Makes a Virtual Leap.” http://advertising.about.com/.            Hein, K. (2005). “Gaming Product Placement Gets Good Scores in Study.” Brandweek 46(44): 15.           

Kiley, D. (2006). “Rated M For Mad Ave.” BusinessWeek(3973): 76.           

Nelson, M. R. (2002). “Recall of Brand placements in computer / video games.” Journal of Advertising Research 42(2): 13.                       

Scheider, L.-P. and T. B. Cornwell (2005). “Cashing in on crashes via brand placement in computer games: The effects of experience and flow on memory.” International Journal of Advertising 24(3).           

Yi, M. (2005). “Advertisers pay for video games, Product placement tradition no longer free ride for business.” San Francisco Chronicle.

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