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Canon a finalement annoncé sa réplique à la Sony a100 et Nikon D80 avec la sortie en septembre de la Rebel XTi.  En plus de surpasser tout autre D-SLR de sa gamme sur papier, Canon promet un prix qui frise le ridicule: 900 $US avec la lentille EF-S 18-55 mm f/3.5-5.6 et 800 $US sans lentille.

Avec ce lancement, Canon s’assure la position de tête dans le domaine de la photographie numérique au niveau des ventes.  La Rebel XT avait déjà battue des records de vente, maintenant c’est le tour de la XTi de créer un engouement dans le monde de la photographie amateure.

Nouveautés:

Capteur CMOS de 10.1 mégapixels

Système de nettoyage intégré

Revêtement anti-statique

Logiciel anti-poussière

AF haute précision à 9 points (comme la 30D)

Écran LCD de 2.5 pouces plus clair

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Même si le capteur de 10.1 mégapixels semble impressionner, c’est le dispositif autonettoyant qui fait toute la différence avec la concurrence.  Ce dispositif ingénieux utilise de hautes fréquences pour faire vibrer le filtre placé devant le capteur afin de faire tomber la poussière vers des bandes autocollantes.  Si la poussière est de nature plus collante, un logiciel permet de positionner les particules et les efface automatiquement sur l’image au traitement.  La XTi est la seule caméra à posséder ce système…pour l’instant.  Bien joué!

Pour le reste, l’ergonomie reste la même, le poids et les dimensions ont augmenté mais pas encore assez pour nous permettre d’être stable.  L’achat de la poignée (qui est la même que la XT) est recommandé.  La motorisation reste aussi la même mais est toujours comparable à la concurrence (3 fps).

Pour plus de détails http://www.usa.canon.com/consumer/controller?act=ModelDetailAct&fcategoryid=139&modelid=14256

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Lorsque le produit devient virtuel

Le placement de produits à l’intérieur des différents médias n’est rien de nouveau dans l’industrie du jeu vidéo. La dynamique a pourtant changé du tout au tout. Le produit qui un jour faisait objet de placement, est maintenant devenu le média à travers lequel les compagnies exposent aux consommateurs leurs tout nouveaux produits.

Le jeu vidéo représente une alternative intéressante par rapport aux publicités diffusées à la télévision. En effet, l’industrie du jeu vidéo commence à devenir un joueur important dans le domaine du divertissement avec des ventes annuelles dépassant les 10 milliards. De plus, ce média est celui qui attire le plus les hommes âgés de 18 à 34 ans. Cette tendance découle du fait que ce groupe d’individu diminue grandement le temps d’écoute de télévision et remplace ce temps de loisir, notamment par l’utilisation de consoles de jeux. Nielsen Média démontre que 12 % des hommes âgés de 18 à 34 ans ne regardent pratiquement plus la télévision et que 20 % d’entre eux jouent beaucoup plus aux jeux vidéo.   

Une appréciation réciproque

Le placement de produits semble avoir un pouvoir bénéfique sur les différents acteurs constituant ce segment. En effet, pour les producteurs, le placement de produits leur permet d’accumuler un certain capital monétaire. Fini l’époque où 12 personnes travaillaient sur un projet de 200 000 $, désormais ce sont des mégas productions où 100 personnes travaillent à produire des jeux détenant des budgets de production supérieurs à 5 millions.  Selon Nielsen, il existe 4 grands avantages à placer sont produits à l’intérieur de jeux vidéo :

·        Rejoins une démographie des plus intéressante : les jeux vidéo représentent le média le plus fort pour rejoindre les hommes de 13 à 25 ans, qui regardent de moins en moins la télévision. Les femmes ainsi que les baby-boomers se tournent aussi vers ce média pour se divertir, ainsi que pour s’amuser avec leurs enfants et leurs petits-enfants.

·        Persuasion amicale : les publicités télévisuelles génèrent une attention sur la marque. Par contre, l’interactivité et la nature répétitive que l’on retrouve dans les jeux vidéo amènent plus fortement le joueur à considérer l’achat du produit.

·        Une réelle interactivité : les nouvelles générations de consoles comme la Xbox 360 et la Playstation 3 rendent possible l’utilisation de l’Internet d’une façon beaucoup plus importante avec les jeux. Elle ouvre donc un univers de possibilités pour le placement publicitaire par exemple ; le changement de publicité de façon hebdomadaire, ainsi que la possibilité de donner une grande importance à l’incorporation de portail pour les marques à même l’histoire du jeu.

·        Plus naturelle que la télévision : dans une étude effectuée par Nielsen, la grande majorité des joueurs affirment que la publicité qui est pertinente pour eux ainsi que pour le jeu, améliore la qualité jeu.

On se trouve donc à l’intérieur d’un cadre rêvé pour les compagnies désirant placer leurs produits. Lorsque les individus jouent aux jeux vidéo, ils sont beaucoup plus actifs face aux stimuli qu’ils reçoivent, puisqu’ils doivent interagir avec l’environnement virtuel contrairement à un état plus passif lorsqu’ils regardent la télévision. De plus, les joueurs semblent même apprécier cette publicité, puisqu’elle amène une forme d’immersion dans l’univers virtuelle.

Afin de rejoindre cette cible, les publicitaires ont la possibilité d’utiliser 3 approches en ce qui concerne le placement de produits :

  1. La première approche représente une méthode plus traditionnelle. Le placement de produits est tout simplement affiché sur des babillards à l’intérieur du jeu. Ces affiches ne peuvent être changées par la suite.
  2. La deuxième approche se nomme « publicité dynamique ». Il s’agit d’une nouvelle technologie qui permet aux éditeurs d’insérer une nouvelle publicité à tous les jeux qui ont une connexion Internet. Bref, une machine distributrice de Coca-Cola à l’intérieur d’un jeu peut être remplacée par une distributrice de Pepsi la semaine suivante. La Compagnie Massive inc. [1] est sur le point d’annoncer la possibilité d’afficher des messages publicitaires sous la forme multimédia d’une duré de 15 secondes. Cette nouvelle avancée technologie représente ainsi une alternative au tableau statique.
  3. La troisième approche se nomme le « advergame ». Il s’agit principalement d’un jeu créé dans le but de vendre ou promouvoir un produit. Une bonne illustration d’un « advergame » est le nouveau jeu sur Internet créé par Unilever’s Axe déodorant. Axe a payer des millions pour créer le « Mojo Master », un jeu ayant pour but de charmer de jolies demoiselles[2].

Les analystes s’entendent pour dire que l’avenir est du côté des publicités dynamiques. La raison pour laquelle cette approche n’est pas aujourd’hui plus développée découle directement des contraintes technologiques. Les consoles de jeu ne détenaient pas automatiquement de prise Internet, et très peu de jeux supportaient les services interactifs. Par contre, avec l’ensemble des nouvelles générations de consoles (Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Wii) détenant toutes un modem intégré, l’avenir semble prometteur.

Avantages et inconvénients du média

En nous penchant plus en détail sur les publicités dynamiques nous pouvons nous apercevoir que cette forme à tout pour plaire. En effet, il est possible de spécifier où nous désirons voir apparaître notre publicité, à quel moment nous voulons qu’elle soit diffusée, déterminer exactement à quelle audience on s’adresse et surtout, il est possible d’utiliser les mêmes outils de repérages qui sont disponibles avec les publicités Internet. Par contre, contrairement aux publicités Internet, les annonceurs ne sont pas limités uniquement aux bannières. Les publicités peuvent se retrouver sur des babillards, le logo peut être peint sur une voiture, un vidéo peut être diffusé sur une télévision ou simplement intégrer un objet en 3D au monde virtuel. Par contre, pour que cette forme de publicité fonctionne adéquatement il doit y avoir un souci d’intégration du produit à l’intérieur du jeu. Comme le souligne Jon Brains directeur Média de l’agence Lateral: « You need to provide a context for ad in the gamer’s world – a cola ad in a space station has to be the right style of cola for a space station. » La cohérence est donc un élément primordial.

Le placement média, en général, permet aux marques de gagner en « brand-awareness ». Cette reconnaissance de la marque est réellement difficile à calculer. Même si plusieurs tests comme le « eye-tracking » démontrent que le placement de produits fonctionne bien, il est encore difficile de quantifier le retour sur investissement d’une campagne. Pour cette raison, certaines compagnies restent froides à l’idée d’afficher leurs produits à l’intérieur de certains médias comme les jeux vidéo et la télévision.

Une approche scientifique au placement de produits dans les jeux vidéo

Deux études académiques ont été conduites afin d’évaluer le potentiel du placement de produits à l’intérieur des jeux vidéo. La première consistait en une étude exploratoire ayant pour but de déterminer le souvenir des marques affichées sur une période de court et moyen terme (Nelson 2002). Après avoir utilisé un jeu de course durant une période de 15 minutes, les répondants étaient immédiatement questionnés sur les marques qui étaient affichées le long de la piste. Ces mêmes individus ont été questionnés 5 mois plus tard pour vérifier s’ils avaient toujours souvenir des marques. Les résultats démontrent que les répondants avaient une attitude positive, face au placement de produits. Il démontre aussi un effet positif lorsque les individus ont la possibilité de sélectionner un véhicule dans le jeu qu’il possède réellement dans la vie. De façon générale, à court terme les personnes étaient en mesure de se rappeler en moyenne de 4,53 marques. Cette moyenne diminue à 2,75 après 5 mois. Selon Nelson, la grosseur des affiches ainsi que les couleurs des bannières ne sont pas des facteurs affectant la mémoire

La deuxième étude (Schneider & Cornwell 2005) amène une dimension très intéressante, soit
celle du flow  : « elements of flow include total concentration, an intrinsic enjoyment from the process of the activity, a distortion in sense of time passing, lack of self-consciousness and the aforementioned sens on complete control. » (Privette & Bundrick 1987; Csikszentmihalyi 1990). Contrairement à Nelsen 2002, il stipule dans leur hypothèse que les dimensions et les couleurs des bannières ont une influence sur le souvenir des marques. Ils utilisent aussi pour leur part un jeu course semblable à celui utilisé par Nelsen.

C’est donc dans cette voi que je poursuverai mes recherche au cours de cette année

Alexandre Forest Boucher (2006)

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Bibliographie 
Bell, C. (2006). “Marketing the Game.” www.ign.com.           
Centaur-Communication Ltd (2005). “In-Game Advertising: Target acquired.” NewMediaAge: 20.            Centaur-Communication Ltd (2006). “Games- Product placement: Who wants to be a player?” Marketing week.                       Duncan, A. (2005). “Product Placement Makes a Virtual Leap.” http://advertising.about.com/.            Hein, K. (2005). “Gaming Product Placement Gets Good Scores in Study.” Brandweek 46(44): 15.           

Kiley, D. (2006). “Rated M For Mad Ave.” BusinessWeek(3973): 76.           

Nelson, M. R. (2002). “Recall of Brand placements in computer / video games.” Journal of Advertising Research 42(2): 13.                       

Scheider, L.-P. and T. B. Cornwell (2005). “Cashing in on crashes via brand placement in computer games: The effects of experience and flow on memory.” International Journal of Advertising 24(3).           

Yi, M. (2005). “Advertisers pay for video games, Product placement tradition no longer free ride for business.” San Francisco Chronicle.

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